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Matematica

 
2+2
Programma gratuito per l'insegnamento nel campo delle operazioni matematiche di base con i numeri da 0 a 100. Il bambino impara a contare, confrontare i numeri, addizionare, sottrarre, moltiplicare e dividere

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.2plus2.prv.pl/

A+Math
Giochi interattivi per l'apprendimento della matematica di base (in inglese)

Segnalato da: Roberto Trinchero
6-10 anni
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http://www.aplusmath.com/

Abaco
Abaco virtuale per rappresentare numeri naturali inferiori a 1000. E' possibile scegliere fra quattro tipi di esercitazioni e dodici livelli di difficoltà

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.arcisio.com/edu/it/abaco20.html

Abaco lineare
Il tradizionale abaco in formato elettronico, con gli esercizi base

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.jo-soft.it/abaco_lineare.htm

Acquamatica
Il gioco è ambientato accanto al lavello, bisogna ottenere una certa quantitˆ di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo a disposizione questa volta tre recipienti.

Segnalato da: Emilia Chialiva
11-14 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/acquamatica.html

Addizioni
Raccolta di software per esercitare la capacità di eseguire addizioni.

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.ilsoftwaredicesare.it/addizioni.htm

Addizioni e sottrazioni
Software per esercitare la capacità di eseguire addizioni e sottrazioni

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.ilsoftwaredicesare.it/add-sot.htm

Alleniamoci con l'euro
Un divertente laboratorio virtuale per conoscere l'euro.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.pubblica.istruzione.it/euro/europalestra/default.htm

Angoli
Esercizi per lo sviluppo del concetto di angolo

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/angoli.zip

Angoli
è un software di "geometria dinamica" attraverso il quale l'alunno può avvicinarsi allo studio degli angoli in modo interattivo.
L'interfaccia si presenta con un'area grafica, che riproduce un foglio di quaderno, sulla quale è rappresentato un angolo. L'alunno può trascinare il vertice o i lati dell'angolo e osservare gli effetti prodotti.
Il programma permette di visualizzare un goniometro al centro dell'area grafica per misurare le ampiezze degli angoli costruiti.
La barra degli strumenti è molto semplice e intuitiva per consentire all'allievo di concentrarsi sulle operazioni da eseguire.
Il software permette di studiare angoli concavi e convessi; angoli consecutivi, adiacenti,opposti al vertice; angoli complementari, supplementari; la bisettrice di un angolo; ecc.

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/Angol2i.zip

Apimatica
Il gioco è ambientato in un alveare. Le api arrivano all’arnia, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di nettare. Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto, vale a dire sul favo dell’insieme corrispondente al proprio numero. La correttezza dell’esercizio può essere verificata. È possibile stabilire il numero di api che vanno collocate al proprio posto per risolvere con successo il gioco.

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/apimatica.zip

Arcisio.com
Software scaricabili di matematica e geometria

Segnalato da: Roberto Trinchero
6-10 anni
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http://www.arcisio.com/edu/it/index.html

Attenzione agli incroci (tabellina del 2)
Il programma consente agli alunni di fine classe prima o di classe seconda un primo, semplice approccio alla serie di moltiplicazioni della tabellina del 2 visualizzate tramite incroci di vie in orizzontale e in verticale. E' prevista una valutazione finale in base al punteggio ottenuto.


Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/tabellina2incroci.zip

BatMath
Raccolta di risorse sulla didattica della matematica

Segnalato da: Roberto Trinchero
Per insegnanti
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http://www.batmath.it/

biglie
Intercaler un nombre entre deux autres

Segnalato da: Elisabetta Serratore, Karima Chainane
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/biglie.pdf

Bilancia
Gli animali della fattoria vengono pesati su una sorta di altalena assieme ad un sacco di farina. Il bambino deve confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore, minore o uguale in corrispondenza del fulcro. Verificando l’altalena scende dalla parte del più pesante. Se l’esercizio viene risolto esattamente l’animale trova il suo posto nella fattoria presente sullo sfondo

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/bilancia.html

Bilancia
Gli animali della fattoria vengono pesati su una sorta di altalena assieme ad un sacco di farina. Il bambino deve confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore, minore o uguale in corrispondenza del fulcro. Verificando l’altalena scende dalla parte del più pesante. Se l’esercizio viene risolto esattamente l’animale trova il suo posto nella fattoria presente sullo sfondo

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/bilancia.zip

Blocchi logici
Esercitare la logica con i blocchi (classificare secondo forma, dimensione, colore).

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/blocchilogici.zip

Bolle di sapone
In un quadro colorato un gattone, in riva al lago, soffia bolle contenenti numeri. Il bambino deve riconoscere quali di questi numeri appartengono alla tavola pitagorica indicata, cliccandoci sopra.Se la bolla viene individuata correttamente al click del mouse essa cade verso il basso componendo un pezzo di arcobaleno sopra al lago. Mano a mano che si danno risposte corrette altre bolle cadono e l’arcobaleno si allunga verso la riva opposta. Quando l’arcobaleno si estende da una riva all’altra il gattone potrà finalmente attraversare camminando sull’arcobaleno. Se invece il bambino fa click con il mouse su numeri che non appartengono alla tabellina data, la bolla di sapone sale verso l’alto alimentando una nuvola che, ad ogni errore, diventa sempre più grossa e minacciosa. Se si commettono troppi errori, dalla nuvola, ormai molto estesa e scura, cominciano a cadere le prime gocce di pioggia, il gattone apre l’ombrello e scappa via.

Segnalato da: Emilia Chialiva
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/bolleSapone.html

CabriJava
Animazioni java per la didattica della matematica

Segnalato da: Roberto Trinchero

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http://www.cabri.net/cabrijava/index-f.html

Cacciadraghi
La principessa rinchiusa nel castello piange affacciata ad una finestra mentre un enorme drago disteso davanti al castello fa la guardia. Il castello è difeso da numerose cinte di mura, ciascuna con quattro porte di entrata.Un cavaliere con armatura e spada posto al di fuori delle mura deve liberare la principessa.Sopra ciascuna porta di ogni giro di mura sono scritte delle frazioni. Il cavaliere deve selezionare una frazione per ogni cinta di mura, ma attenzione perché la somma di tutte le frazioni individuate deve essere uno.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/drago.html

Calcolo orale
Effectuer mentalement des additions en utilisant les compositions additives des nombres jusqu'à 20.

Segnalato da: Elisabetta Serratore, Karima Chainane
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/calcolo-orale.pdf

Calcolo orale2
Effectuer mentalement des additions en utilisant les compositions additives des nombres jusqu'à 20.

Segnalato da: Elisabetta Serratore, Karima Chainane
6-10 anni
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http://www.edurete.org/public/k12/calcolo-orale2.pdf

Caldarroste
Il gioco è ambientato in una fredda notte d’inverno. Sul marciapiede simpatica una vecchina sta cocendo castagne da vendere ai passanti. Scopo del gioco è aprire il maggior numero possibile di ricci guadagnando le castagne che andranno a finire in padella e saranno cotte dalla vecchina. Mano a mano che si guadagnano castagne i cartocci di caldarroste vinti aumentano. Per aprire il riccio e far uscire le castagne da cuocere è però necessario confrontare correttamente due numeri (interi, decimali o frazioni) inserendo fra essi il simbolo giusto.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/caldarroste.html

Carotamania
E' un gioco di logiIl bambino ha a disposizione un campo di carote. Ciascuna carota può essere raccolta e messa nel cesto solo se è possibile farla passare su un altro posto vuoto saltando una carota (come nel gioco della dama). Sono possibili alcuni aiuti (spostamento della carota senza salto). Scopo del gioco raccogliere il maggior numero possibile di carote.ca simile alla dama.

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/carotamania.html

Carote e conigli
Mamma coniglio deve dividere un mucchio di carote fra i suoi coniglietti… Si presenta una divisione sia formalmente con i numeri, sia graficamente in termini di carote da dividere fra alcuni coniglietti. Il bambino può partire dal calcolo formale scrivendo il quoziente e verificando la distribuzione delle carote fra i coniglietti (più difficile) oppure può partire da un apprendimento di tipo senso-motorio distribuendo le carote fra i coniglietti e andando a scoprire qual è il quoziente della divisione (più facile).

Segnalato da: Lucia Giannino, lucia_giannino@yahoo.it
6-10 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/caroteEConigli.html

Carré, Rctamgle et triangle
Reconnaître, nommer des figures simples.

Segnalato da: Elisabetta Serratore, Karima Chainane
Per insegnanti
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http://www.edurete.org/public/k12/E2MGB06.pdf

Cerchi magici
Il gioco propone due insiemi intersecati e una somma da ottenere in ciascun insieme. Si devono trascinare i numeri dati nei due insiemi considerando che alcuni di essi sono in comune, altri no. Superato questo primo livello il gioco propone un secondo esercizio con tre insiemi decisamente più impegnativo.

Segnalato da: Emilia Chialiva
11-14 anni
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http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/prova/cerchi_magici.html

Cinderella
Software Java di geometria interattiva

Segnalato da: Roberto Trinchero
6-10 anni
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http://www.cinderella.de/tiki-index.php

Circonferenza
altro software di "geometria dinamica" per esplorare e scoprire in modo interattivo le proprietà della circonferenza.
Il programma offre la possibilità di studiare:

La circonferenza e le sue parti;
proprietà di corde e archi;
circonferenza per tre punti;
posizione di una retta rispetto a una circonferenza;
posizioni reciproche di due circonferenze;
angoli al centro e angoli alla circonferenza;
tangenti a una circonferenza

Segnalato da: Emilia Chialiva
11-14 anni
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http://www.arcisio.com/edu/it/Circonferenza.html


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Edurete.org Roberto Trinchero