PotenziaMente
Tra i numerosi software didattici presenti sul mercato, PotenziaMente si distingue per tre caratteristiche fondamentali: PotenziaMente utilizza le logiche tipiche di un videogioco: il bambino si muove in un ambiente multimediale nel quale deve superare le sfide proposte, manipolando gli oggetti e agendo direttamente attraverso l’utilizzo del mouse e/o di una penna virtuale. Il software è direttamente usufruibile dal web, senza necessità di installazione. Questa scelta è stata fatta per renderlo facilmente raggiungibile da qualsiasi postazione di lavoro. Inoltre, la scelta di non rilasciare un prodotto su CD o DVD, consente di aggiornarlo con continuità, sulla base delle sperimentazioni sul campo e dei suggerimenti degli utenti che hanno potuto utilizzarlo. Ciascuna attività è strutturate secondo il ciclo di apprendimento esperienziale definito da Pfeiffer e Jones: l’Esperienza nasce da un problema iniziale, che porta il bambino ad interagire con gli strumenti messi a disposizione all’interno del videogioco. Durante il percorso l’alunno viene stimolato a confrontarsi con i compagni e con gli insegnanti (Comunicazione). Il gioco incoraggia il bambino a confrontarsi e a “ripensare”, insieme ai pari e al tutor, le modalità di risoluzione del problema. L’insegnante avrà il compito di incoraggiare e favorire la diffusione di una pluralità di strategie. Al termine della sessione di gioco il bambino dovrà rispondere ad una domanda, che lo induce a riflettere sull’esperienza, analizzandola (Analisi) e traendone conclusioni, valide anche in altri contesti e situazioni differenti da quelli proposti (Generalizzazione). In alcune attività, infine, viene chiesto al bambino di applicare ciò che ha appreso nelle prime quattro fasi ad un problema differente (Applicazione). In questo modo si può chiudere il ciclo o farne iniziare uno nuovo. Il videogioco è così strutturato in blocchi di attività formative, attraverso le quali si innescano percorsi di concettualizzazione che portano all’assimilazione di competenze.
Nel percorso ludico il bambino viene guidato da tre personaggi di riferimento: il cane Eddy, il pirata Gimmi e il mago Ciccio. Eddy è il personaggio “intelligente” del gioco e ha la funzione di guida per il bambino: attraverso dei cartelli suggerisce all’alunno il modo migliore per comprendere e risolvere il problema. A volte viene chiesto a chi gioca di aiutare Gimmi, il personaggio “poco riflessivo” del gioco, a trovare il comportamento più efficace per risolvere una determinata situazione. Il mago Ciccio, invece, rappresenta la componente “magica” del gioco e, utilizzando le sue conoscenze sull’italiano, compie giochi di prestigio e azioni fuori dall’ordinario.Il software PotenziaMente ha come obiettivo quello di proporre percorsi di gioco, volti a far esercitare i processi di pensiero dei bambini su obiettivi di apprendimento e contenuti di italiano e matematica, tratti dalle Indicazioni nazionali per il curricolo. Attualmente il prototipo si focalizza sugli obiettivi di Matematica del Terzo anno della scuola primaria, ma si stanno già realizzando i primi giochi per l’insegnamento della lingua italiana, proprio sulla base del percorso teorico sviluppato finora.
LIVELLO ALLENAMENTO | Durante la sessione di gioco, prima che il bambino formuli la sua risposta, il cane Eddy offre un suggerimento per risolvere il problema. Allo stesso modo, dopo che il bambino ha dato una risposta, si può sapere immediatamente se è corretta o meno ed ottenere ulteriori indicazioni verso la soluzione. I suggerimenti vengono dati su richiesta del giocatore e in modo da evitare la semplice memorizzazione delle risposte già preconfezionate, ma guidando il bambino verso la costruzione di soluzioni. |
LIVELLO PRINCIPIANTE | Chi gioca ha nuovamente a disposizione degli aiuti prima della risposta, ma non può controllarne la correttezza fino alla fine della sessione ludica. |
LIVELLO MASTER |
Non ci sono possibilità di aiuto. Solo a questo livello le risposte esatte portano ad accumulare punteggio e permettono al giocatore di entrare in Top Ten. |
Oltre alla possibilità di ottenere consigli all’interno del gioco, il software incoraggia il bambino a richiedere aiuti di vario genere: consultare libri di testo, fare ricerche sul web oppure chiedere consigli agli insegnanti, ai genitori od ai compagni.
Un’altra caratteristica delle attività proposte è che, ogni volta che la videata di gioco di un dato livello viene ricaricata, il programma presenta nuove varianti degli stessi giochi: immagini diverse, dati ed obiettivi differenti, problemi dissimili, ma con difficoltà analoga, … Questo è per far sì che la motivazione a giocare non venga meno a causa di noiose ripetizioni, ma che la possibilità di svolgere più volte le stesse tipologie di esercizi stimoli gli stessi processi di pensiero e consolidi le capacità acquisite.