I3. Matematica (italiano)

 
2 + 2 MATEMATICA PER BAMBINI

Le attività presentate riguardano i seguenti ambiti: conteggio, addizione/sottrazione, moltiplicazione/divisione.
Possibilità di scaricare la versione in tedesco, inglese, francese, polacco e sloveno.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:

-memorizzazione, riconoscimento e discriminazione verbale e visiva dei numeri;
-riconoscimento dei simboli > < =;
-riconoscimento dei segni delle quattro operazioni: addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione;
-esecuzione di operazioni matematiche;
-memorizzare visivamente e verbalmente la sequenza dei numeri;
-contare in senso progressivo e regressivo;
-associazione del simbolo numerico alla relativa quantità;
-confronto di: quantità, numeri e risultati di varie operazioni;
-individuazione dei multipli di un numero.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:

-le consegne dei vari giochi vengono fornite in due modalità: scritta e verbale;
-rinforzi positivi scritti e verbali durante l’esecuzione dei giochi;
-feed-back durante l’esecuzione dei giochi ed al termine (conteggio degli errori effettuati);
-suddivisione degli argomenti trattati;
-possibilità di scelta tra varie operazioni matematiche;
-graduazione della difficoltà;
-utilizzo del mouse o della tastiera;
-evidenziazione dell’errore;
-ulteriori personalizzazioni possibili: range di numeri (minimo da 1-10 e oltre), inserimento del numero zero, modificazione della lingua, volume della musica di sottofondo o della voce del lettore ed il numero di domande da porre per ogni range di esercizi.
-effetti sonori di sottofondo;
-autonoma interazione con il software;
-grafica accattivante ed animazioni.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Software dedicato ai bambini della scuola primaria e dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia.
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http://www.funnymathforkids.com/prog/2+2_2.1a_it_setup.exe

BLOCCHI LOGICI
Il software è composto da 9 esercizi:

-UGUALE-DIVERSO: automaticamente compaiono due blocchi logici molto grandi e colorati. Il computer pone una domanda sulla caratteristica per iscritto al bambino, che con l’aiuto dell’insegnante che legge, deve cliccare sulla risposta esatta (es.domanda: dimensione – i due blocchi logici sono un triangolo ed un cerchio…il bambino deve cliccare se la dimensione è UGUALE o DIVERSA per i due blocchi logici))
-INSIEMI: il computer in automatico presenta un gruppo di 4 blocchi logici e richiede per iscritto di formare un insieme secondo una determinata caratteristica. Il bambino deve cliccare sui blocchi logici corrispondenti alla caratteristica per formare l’insieme richiesto.
-QUANTI SONO?: il computer presenta 9 blocchi logici diversi. Il bambino deve cliccare sui blocchi logici che corrispondono alla caratteristica contandoli e poi deve cliccare sul numero corrispondente.
-TROVA IL BLOCCO:il computer propone automaticamente un gruppo di blocchi logici da una parte dello schermo e dall’altra richiede di trovarne solo UNO con determinate caratteristiche. Il bambino portando attenzione ai vari blocchi logici deve trovare qual’è quello che corrisponde.
-LE STRADE 1: il computer propone dei blocchi logici in basso a sinistra, che fuoriescono in successione. Al centro dello schermo invece vi è un “imbuto a doppia uscita” particolare che richiede al bambino di collocare il blocco logico in uscita secondo alcune caratteristiche (es: se in uscita vi è un triangolo e le due uscite dell’imbuto sono “triangolo” e “non triangolo” il bambino dovrà posizionare il triangolo nell’uscita giusta).
-LE STRADE 2: stesso procedimento delle strade 1, leggermente più complesso (indicato più nella primaria) poiché l’imbuto presenta 4 uscite.
-TABELLA: nella parte sinistra dello schermo compaiono dei blocchi logici mentre nella parte destra vi è una tabella con 4 quadranti (es quadrato, non quadrato e rosso, non rosso). Il bambino deve posizionare il blocco logico, rispettando le caratteristiche indicate, nel quadrante giusto.
-COSA CAMBIA: nello schermo compare una sorta di labirinto che il bambino deve percorrere rispondendo alle domande che compaiono nella parte bassa dello schermo (le risposte da cliccare sono incolonnate nella parte sinistra dello schermo). Ogni volta che il bambino riuscirà ad indovinare la domanda (riguardante le caratteristiche dei blocchi logici) il suo percorso procederà verso il termine.
-COSA RESTA UGUALE: stesso procedimento di “cosa cambia” ma si procede rispondendo alle domande su “che caratteristica cambia da un blocco logico all’altro.

CARATTERISTICHE: che facilitano o rendono difficile l’uso del software:
-mancanza di graduazione della difficoltà degli esercizi
-assenza di consegne verbali
-indicazione automatica dell’errore
-possibilità di rientrare infinite volte nel gioco.
-rinforzi positivi negli esercizi.
-passaggio automatico al livello successivo.

MOTIVAZIONE: colori, animazioni, rinforzi (sonori) positivi negli esercizi.

OBIETTIVI: attenzione e concentrazione; comprensione sequenza blocchi logici; discriminare i diversi blocchi logici; discriminare i diversi blocchi logici secondo colore/forma/spessore/dimensione….


Reported by: Sara Viviani
Keywords: Bambini della scuola dell’infanzia e primaria.
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http://www.ivana.it/sj/index.php?searchword=BLOCCHI%20LOGICI&searchphrase=all&option=com_search

CAMBIAMENTI Forma, colore, dimensione
Il software prevede il consolidamento della capacità di classificazione attraverso la proposta di attività in cui viene richiesto di identificare le differenze tra due figure: colore, dimensione o forma. Sono previsti vari gradi di difficoltà a seconda del numero di cambiamenti da individuare: nessuno, uno, due o tre.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento e discriminazione delle immagini: cerchi e quadrati, stelle e lune, cuori e stelle, anelli e facce, cubi e cilindri;
-riconoscimento, discriminazione e classificazione in base a: colore, forma e dimensione.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-graduazione della difficoltà degli esercizi;
-possibilità di scelta del gruppo di immagini da utilizzare: cerchi e quadrati, stelle e lune, ecc…;
-possibilità di modificazione della lingua;
-conteggio risposte esatte ed errate;
-feed-back visivi e sonori;
-possibilità di autocorrezione degli errori;
-assenza di consegne verbali;
-necessità dell’aiuto dell’insegnante: spiegazioni degli esercizi e delle modalità di “navigazione” all’interno del software (passaggio agli esercizi successivi);
-non autonoma interazione con il software.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Bambini della scuola primaria e dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia.
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http://www.ivana.it/sj/index.php?searchword=cambiamenti&searchphrase=all&option=com_search

CASETTE
Si tratta di esercizi di catalogazione logica che sfruttano l’utilizzo degli insiemi, sottoinsiemi ed insiemi intersecanti. Le immagini che accompagneranno il bambino nelle varie attività saranno delle casette diversificate per colore e presenza/assenza di nuvole e camino.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento e discriminazione di: colori, presenza/assenza di nuvole e camino;
-classificazione e formazione di insiemi, sottoinsiemi ed insiemi intersecanti;
-concetto di appartenenza/non appartenenza di un elemento ad un insieme;
-ricerca dell’attributo caratterizzante un insieme di elementi;
-ricerca ed individuazione dell’intruso.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-graduazione della difficoltà degli esercizi;
-automatica correzione dell’esercizio e passaggio al successivo;
-indicazione di eventuali errori mediante effetti sonori e visivi;
-possibilità di effettuare vari tentativi;
-possibilità di modificazione della lingua;
-autonoma interazione con il software;
-grafica essenziale ed accattivante.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Software free dedicato ai bambini della scuola dell’infanzia e primaria.
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http://www.ivana.it/sj/index.php?searchword=CASETTE&ordering=newest&searchphrase=all&limit=20&option=com_search

CONTADIECI
Programma per l’apprendimento ed il consolidamento del concetto di numero come quantità entro il dieci. Si parte dal presupposto che una rappresentazione visiva di una quantità di oggetti, mediante insiemi ordinati, favorisca la rappresentazione mentale del numero ed il calcolo.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento e discriminazione di: simboli numerici, numeri in lettere e quantità;
-conteggio;
-associazione simbolo numerico – quantità, coppie di simboli numerici, coppie di quantità, numeri in lettere-simbolo numerico;
-concetti di: prima – dopo, tra (in mezzo), numeri successivi e precedenti;
-sequenza dei numeri;
-ricomposizione e ordinamento (crescente e decrescente) di quantità e numeri.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-possibilità di modificazione della lingua;
-scelta degli insiemi delle immagini da utilizzare: dita, domino, pallini, barre, numeri, numeri in lettere;
-numero massimo da utilizzare: da 4 a 10;
-suoni e immagini di rinforzo;
-dopo due risposte errate consecutive interviene un aiuto;
-feed-back visivi e sonori;
-scelta nell’utilizzo delle periferiche del computer: mouse, tastiera, scansione manuale/automatica, tastiera Helpykeys;
-possibilità di stampare gli esercizi eseguiti dai bambini;
-assenza di consegne verbali;
-non automatico passaggio agli esercizi successivi.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Bambini della scuola dell’infanzia e primaria.
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http://www.ivana.it/sj/index.php?searchword=contadieci&searchphrase=all&Itemid=101&option=com_search

Contare (Riconosco le cifre )
Programma che consente di vedere una breve animazione per ogni numero dall'1 al 10 con simpatici animaletti.

Reported by: Alessia Rosa
Keywords: Secondo anno scuola dell'infanzia
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http://www.webalice.it/katiadusi/numeri.html

FARFALLINE
Si tratta di esercizi di catalogazione logica che sfruttano l’utilizzo degli insiemi, sottoinsiemi ed insiemi intersecanti. Le immagini che accompagneranno il bambino nelle varie attività saranno delle farfalline diversificate per colore, dimensione e presenza/assenza di pallini sulle ali.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:

-riconoscimento e discriminazione di: colore, dimensione e presenza/assenza dei pallini sulle ali;
-classificazione e formazione di insiemi, sottoinsiemi ed insiemi intersecanti;
-concetto di appartenenza/non appartenenza di un elemento ad un insieme;
-ricerca dell’attributo caratterizzante un insieme di elementi;
-ricerca ed individuazione dell’intruso.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:

-graduazione della difficoltà degli esercizi;
-indicazione di eventuali errori mediante effetti sonori e visivi;
-possibilità di effettuare vari tentativi;
-possibilità di modificazione della lingua;
-rinforzi positivi e feed-back (visivo e sonoro) al termine di ogni esercizio;
-non automatica correzione degli esercizi e passaggio all’esercizio successivo;
-capacità di discriminare le lettere “p” e “G” che stanno ad indicare una proprietà delle figure, cioè piccola e grande.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Software free dedicato ai bambini della scuola dell’infanzia e primaria.
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http://www.ivana.it/sj/index.php?searchword=farfalline&searchphrase=all&option=com_search

GIOCHI CON I CERCHI
Diverse immagini di bambini promuoveranno l’apprendimento dei numeri da 1 a 9 eseguendo il gioco dei salti nei cerchi (per esempio: salta avanti, salta indietro, chi c’è davanti a me?, ecc…).

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI
-memorizzazione, riconoscimento e discriminazione dei numeri da 1 a 9;
-ricomporre e memorizzare visivamente e verbalmente la sequenza dei numeri;
-contare in senso progressivo e regressivo;
-relazioni: concetti di prima e dopo, numero precedente e seguente;
-associazione rappresentazione visiva – verbale dei numeri.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-possibilità di modificazione della lingua;
-graduazione della difficoltà;
-supporto vocale;
-sottofondo sonoro/musicale;
-rinforzi positivi e feed-back visivi e sonori durante e a conclusione di ogni attività;
-conteggio delle risposte esatte ed errate;
-autonoma interazione con il software;
-grafica accattivante ed animazioni;
-non automatico passaggio all’esercizio successivo ma necessità di cliccare sul tasto “avanti”.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Software free dedicato ai bambini della scuola dell’infanzia e del primo anno di scuola primaria.
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http://www.ivana.it/sj/index.php?searchword=GIOCHI%20CON%20I%20CERCHI&ordering=newest&searchphrase=all&limit=20&option=com_search

Girotondo
GIROTONDO è una raccolta di 30 giochi utili per fare compiere ai bambini di 5 e 6 anni esperienze di misurazione, confronto, classificazione e scomposizione di grandezze e di quantità, che li porteranno a sviluppare e consolidare il concetto di numero, nell'arco di tempo che va dagli ultimi mesi di scuola dell'infanzia ai primi mesi di scuola primaria.

Reported by: Alessia Rosa; Gabriella Perrone
Keywords: Ultimo anno scuola dell'Infanzia
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http://vbscuola.it/download/programmi/Girotondo.exe

GITA IN TRENO
Il gioco prevede di far percorrere un determinato tragitto ad un treno, passando attraverso varie ambientazioni: ponti, montagne, mari ecc…
In totale sono previste dodici tappe nelle quali al bambino vengono formulati dei quesiti diversi a seconda del livello scelto:
-LIVELLO 1: è richiesta la capacità di contare sino a 9 ed associare il simbolo numerico, presentato su un cartello stradale, con la quantità corrispondente di zainetti presenti in uno dei tre vagoni.
-LIVELLO 2: è richiesta la capacità di  eseguire semplici addizioni entro il 9.
-LIVELLO 3: è richiesta la capacità di  eseguire sottrazioni entro il 9.
Ad ogni risposta esatta il treno prosegue il percorso fino ad arrivare nuovamente alla stazione da cui era partito e automaticamente porre i quesiti riguardanti il livello successivo. Sono ammessi 3 errori ed al quarto si ritorna alla stazione di partenza per ricominciare il gioco.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento e discriminazione dei numeri;
-riconoscimento dei simboli "+” e “-“;
-addizione e sottrazione di numeri;
-conteggio.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-graduazione della difficoltà (3 livelli);
-in caso di errore è prevista la possibilità di ritentare fino ad un massimo di tre volte;
-rinforzi positivi e feed-back visivo (colore del semaforo) e sonoro sulla correttezza della risposta fornita;
-introduzione dei concetti di addizione e sottrazione e conoscenza del simbolo delle due operazioni;
-continuo cambiamento del background.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Bambini della scuola primaria e dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia.
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http://www.vbscuola.it/download/matematica/Gita%20in%20treno.exe

IMPARO A CONTARE

Si tratta di un software free composto da giochi di base sul riconoscimento dei numeri da 1 a 10, sulle rispettive quantità, sul conteggio e l’ordinamento.
CONOSCO I NUMERI (“Risolvere il puzzle e scoprire l’immagine”): in questa attività si presentano i numeri, con le quantità corrispondenti (es. 6 palloni, monete, ecc..) ed il bambino dovrà ricomporre il numero evidenziato. Ricostruendo il puzzle il bambino potrà vedere rappresentata la quantità che il numero rappresenta.
CONTA GLI OGGETTI (“Contare gli oggetti e cliccare sulla cifra corrispondente);
PRENDI GLI OGGETTI (“Prendi un numero di oggetti pari a quelli indicati dalla cifra”): in quest’attività viene presentato un numero ed il bambino deve cliccare su tanti oggetti quanti sono quelli indicati, in modo tale da spostarli nella lavagna sottostante.
ORDINA I  NUMERI (“Riordina i numeri visualizzati”): in quest’attività vengono presentati dei numeri in ordine casuale ed il bambino deve ordinarli, in sequenza crescente nelle caselle sottostanti.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento e discriminazione dei numeri da 0 a 10;
-conoscenza della sequenza numerica;
-associazione dei pezzi del puzzle per ricomporre un numero;
-associazione simbolo numerico – quantità e simbolo numerico – numero in lettere;
-conteggio.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-grafica chiara ed essenziale;
-musica di sottofondo;
-feed-back sonori e visivi durante l’esecuzione delle attività: risposta esatta (faccina sorridente, suono “premio) e risposta errata (faccina rossa triste, rumore di vetri rotti);
-rinforzi positivi;
-autonoma interazione con il software.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Bambini della scuola dell’infanzia ed inizio della scuola primaria.
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http://www.vbscuola.it/download/matematica/Imparo%20a%20contare%201.0.exe

Imparo anch'io... i segni dei numeri
Sono previste unicamente semplici attività riguardanti la discriminazione, memorizzazione e verbalizzazione dei numeri:
IMPARO ANCH’IO…I SEGNI DEI NUMERI (“clicca sulle cifre che piovono nel lago”)
OMBRE E CIFRE (“trascinare ogni cifra sulla sua ombra”)
MEMORY CIFRE LIVELLO 1 E 2 (“trovare la coppia di cifre uguali”)
RICONOSCO LE CIFRE (ENTRO IL 9) (“colpisci le cifre”)
TRASFORMA I NUMERI IN RANOCCHIE
NUMERI IN LINEA FINO A 5 O FINO A 9
LABIRINTO DI CIFRE (“Aiuta Giallino a risolvere il labirinto per raggiungere la sua casetta”)

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-discriminare le cifre da altri simboli grafici;
-approccio nell’utilizzo del mouse e della capacità di orientamento nello spazio del monitor;
-memoria visiva e verbale dei numeri e della loro sequenza;
-corrispondenza biunivoca;
-associazioni: immagine-ombra e simbolo numerico-quantità;
-intuire il valore quantitativo dei numeri;
-contare in senso progressivo e regressivo;
-relazioni: concetti di prima e dopo.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-graduazione della difficoltà: memory e numeri in linea;
-supporto vocale;
-sottofondo sonoro/musicale;
-rinforzi positivi durante alcune attività;
-autonoma interazione con il software;
-grafica accattivante ed animazioni.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Software didattico free dedicato ai bambini della scuola dell’infanzia e del primo anno di scuola primaria.
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http://www.webalice.it/katiadusi/numeri.html

NUMERI decimali
Si tratta di attività volte al riconocimento visivo e vocale dei numeri da 1 a 10, fino al loro ordinamento e riproduzione in lettere.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento vocale e visivo dei numeri da 0 a 10;
-associare il simbolo numerico al nome;
-sommare numeri entro il 10;
-ordinamento dei numeri;
-conteggio;
-riconoscere una sequenza di lettere per ricomporre un nome;
-memorizzazione del nome dei numeri e della loro rappresentazione grafica.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-consegne verbali e possibilità di riascolto;
-graduazione della difficoltà degli esercizi;
-messa in evidenza dell’errore e possibilità di ritentare svariate volte;
-rinforzi positivi e feed-back al termine di ogni esercizio;
-non automatico passaggio all’esercizio successivo;
-necessità dell’aiuto dell’insegnante in esercizi che richiedono la capacità di lettura di alcune “etichette”.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Software didattico free dedicato a bambini dai 3 anni fino ai primi anni della scuola primaria.
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http://www.ivana.it/sj/index.php?option=com_phocadownload&view=category&id=147:numeri-decimali

NUMERI FINO A 5 CON I PULCINI

Questo software ha lo scopo di favorire l’apprendimento dei primi cinque numeri, della loro sequenza e corrispondenza con le rispettive quantità (in questo caso rappresentate dai pulcini).
Il programma è composto da tre gruppi di attività che si differenziano per il grado di difficoltà:
CHE NUMERO?: cliccare sui pulcini, sui numeri ed associare pulcini e numeri.
ORDINAMENTI: due esercizi che riguardano l’ordinamento crescente di cinque gruppi di pulcini. Cliccando su questi ultimi è possibile ascoltarne la relativa pronuncia del numero permettendo al bambino di memorizzare la sequenza numerica.
QUANTI PULCINI?: associare le operazioni (tra quantità o con i numeri) al loro risultato.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento e discriminazione di numeri, quantità e del segno dell’opreazione di addizione.
-memoria visiva e verbale dei numeri e della loro sequenza;
-ordinamento di una serie di quantità (da 1 a 5);
-conteggio;
-intuire il valore quantitativo dei numeri;
-associazioni: simbolo numerico – quantità, operazione – risultato;
-eseguire semplici addizioni entro il cinque: somma di quantità e numeri.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-graduazione della difficoltà;
-indicazione sonora degli errori e possibilità di effettuare vari tentativi;
-consegne verbali;
-non automatico passaggio all’esercizio successivo;
-assenza di rinforzi positivi.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Bambini della scuola dell’infanzia e del primo anno di scuola primaria.
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http://www.didattica.org/ccount/click.php?id=201

NÚMEROS: ATTIVITÀ DI NUMERAZIONE

Il programma si divide in tre gruppi di attività:
IO SO CONTARE! DA 1 A 3: primo livello che considera i numeri da 1 a 3 e lo scopo è associare tra loro le stesse quantità di oggetti o il simbolo numerico con la relativa quantità.
IO SO CONTARE! DA 0 A 5: secondo livello che considera i numeri da 0 a 5. Gli esercizi sono simili a quelli presentati nel gruppo di attività precedente ma hanno un grado di difficoltà maggiore in quanto contengono più simboli numerici e quantità da associare. Un esercizio diverso riguarda il fatto di ricercare, all’interno di una tabella 4 X 4 (16 caselle), uno dei numeri che si stanno analizzando (da 0 a 5).
GIOCHIAMO CON I NUMERI? DA 0 A 9: terzo livello che considera i numeri da 0 a 9. In questo livello vengono proposti esercizi basati su:
-operazioni di addizione e sottrazione tra quantità e tra numeri: collegare operazioni che hanno lo stesso risultato o associare un’operazione al corrispondente risultato;
-ricomposizione di una quantità;
-ordinamento della sequenza numerica.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento e discriminazione visiva di: numeri, quantità e segni delle operazioni di addizione e sottrazione;
-memoria visiva e verbale dei numeri e della sequenza numerica;
-conteggio;
-relazioni: concetti di prima e dopo;
-numero precedente e seguente ed ordinamento della sequenza numerica;
-associazioni: simbolo numerico – quantità; coppie di quantità, coppie di simboli numerici;
-operazioni di addizione e sottrazione.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-consegne fornite mediante immagini nel basso della schermata ed assenza di istruzioni verbali;
-non automatico passaggio all’esercizio successivo;
-in alcuni esercizi è necessario saper leggere;
-assenza di rinforzi positivi;
-possibilità di effettuare vari tentativi;
-feed-back durante l’attività;
-graduazione della difficoltà: presenza di tre livelli di difficoltà.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Bambini dell’ultimo anno di scuola dell’infanzia e dei primi anni di scuola primaria.
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http://www.didattica.org/ccount/click.php?id=199

PERCEZIONE Incastri
Riconoscere la figura uguale al modello discriminando tra figure ribaltate e ruotate. Si può scegliere tra tre gradi di difficoltà:
-primi cinque esercizi: facilitazione percettiva in quanto il modello non è ruotato;
-dal sesto esercizio in poi: modello ruotato;
-le lettere dell’alfabeto, presenti nell’archivio delle immagini 2, non contengono nessuna immagine modello ruotata.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento delle immagini e delle lettere del’alfabeto;
-orientamento spaziale di immagini: ribaltamenti e rotazioni.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-graduazione della difficoltà degli esercizi;
-presenza di suoni di rinforzo;
-utilizzo, a scelta, di: mouse, tastiera e scansione manuale/automatica;
-conteggio risposte esatte ed errate;
-scelta delle immagini da utilizzare;
-possibilità di correzione degli errori;
-assenza di consegne verbali e dell’automatico passaggio all’esercizio successivo.

Reported by: Sonia Giuliano; Gabriella Perrone
Keywords: Bambini della scuola dell’infanzia e primaria.
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http://www.ivana.it/j/index.php?option=com_phocadownload&view=category&download=158:incastri-1&id=44:incastri

RITMI
Lo scopo del gioco è completare una sequenza di figure geometriche ponendo attenzione al ritmo di successione che prende in considerazione due caratteristiche: forma e colore. Il software prevede la possibilità di graduazione del ritmo presentato: ritmi a due, a tre, a quattro e tabella a 9 caselle (in quest’ultima si dovrà inserire solo una figura tra quelle presentate).

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento, discriminazione e classificazione di colori e forme;
-ordinamento spaziale;
-concetti: prima – dopo;
-completare una sequenza caratterizzata da un determinato ritmo.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-graduazione della difficoltà;
-feed-back visivi (faccina triste- rossa o gialla sorridente) e sonori;
-conteggio delle risposte esatte ed errate;
-grafica semplice;
-effetti sonori;
-possibilità di correzione degli errori;
-non automatico passaggio a serie di ritmi successivi, ma necessità di cliccare sul tasto freccia “avanti”.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Bambini della scuola dell’infanzia e primaria.
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http://www.ivana.it/sj/index.php?searchword=ritmi&searchphrase=all&option=com_search

SIMMETRIE
Lo scopo delle attività presenti in questo software è quello di  collocare delle immagini nella posizione speculare rispetto all’asse simmetrico (orizzontale, verticale o diagonale) aiutandosi mediante lo sfondo quadrettato.
Graduazione della difficoltà:
-FACILE: stessa immagine di colori diversi e con lo stesso orientamento, si deve solo considerare la distanza dall’asse di simmetria;
-MEDIO: immagini varie (fiori, animali, ecc…) si considera anche l’orientamento ma la discriminazione è facilitata dalla presenza di figure diverse;
-DIFFICILE: stessa immagine posta con orientamento diverso.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento e discriminazione delle immagini;
-corrispondenza biunivoca;
-orientamento spaziale delle immagini;
-conteggio delle caselle;
-associazione immagine – casella;
-concetti: sopra/sotto, vicino/lontano, in alto/in basso;
-sviluppo del concetto di simmetria assiale.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-possibilità di modificazione della lingua;
-graduazione della difficoltà;
-feed-back sonori;
-automatico passaggio all’esercizio successivo;
-autonoma interazione con il software.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Bambini della scuola primaria e dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia.
***
http://www.ivana.it/sj/index.php?searchword=simmetrie&searchphrase=all&option=com_search

TABELLA (BARCHE)
Il software promuove l’utilizzo della tabella a doppia entrata: considera due variabili contemporaneamente (vela e base della barca di colori diversi), rappresentate rispettivamente sulle righe e sulle colonne. In ogni casella, corrispondente all’intersezione tra righe e colonne, si troverà una figura caratterizzata dalle due caratteristiche da esse individuate.
Vengono proposte quattro attività:
-COMPLETA: costruisci le barche trasportando le etichette in tutte le caselle della riga laterale o della colonna sottostante;
-SISTEMA LA BARCA: sistema il cartellino della barca nella casella corrispondente, tenendo conto delle etichette di righe e colonne;
-COLORA LE BARCHE: dipingere le barche tenendo conto delle etichette delle rispettive righe e colonne;
-QUALI ETICHETTE: osservare le parti delle barche che sono già state colorate e cercare di trovare le etichette delle colonne e delle righe.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento e discriminazione dei colori;
-classificazione;
-utilizzo della tabella a doppia entrata.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-graduazione della difficoltà: scelta del numero di colori (4 o 10), impostazione dei suoni, grandezza della tabella a doppia entrata (6,9,12 0 16 caselle);
-conteggio risposte esatte ed errate;
-feed-back durante e al termine degli esercizi;
-evidenziazione dell’errore e possibilità di ritentare svariate volte;
-effetti sonori di sottofondo;
-assenza di consegne verbali;
-non automatico passaggio all’esercizio successivo.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Bambini della scuola primaria e dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia.
***
http://www.ivana.it/sj/index.php?searchword=barche&searchphrase=all&option=com_search

TABELLA (CASETTE)
Il software promuove l’utilizzo della tabella a doppia entrata: considera due variabili contemporaneamente (tetto e base della casa di colori diversi), rappresentate rispettivamente sulle righe e sulle colonne. In ogni casella, corrispondente all’intersezione tra righe e colonne, si troverà una figura caratterizzata dalle due caratteristiche da esse individuate.
Vengono proposte quattro attività:
-COMPLETA: costruisci le casette trasportando le etichette in tutte le caselle della riga laterale o della colonna sottostante;
-SISTEMA LE CASETTE: sistema il cartellino della casetta nella casella corrispondente, tenendo conto delle etichette di righe e colonne;
-COLORA LE CASETTE: dipingere le casette tenendo conto delle etichette delle rispettive righe e colonne;
-QUALI ETICHETTE: osservare le parti delle casette che sono già state colorate e cercare di trovare le etichette delle colonne e delle righe.

OBIETTIVI E FINALITÀ GENERALI:
-riconoscimento e discriminazione dei colori;
-classificazione;
-utilizzo della tabella a doppia entrata.

DIFFICOLTÀ E MOTIVAZIONE:
-graduazione della difficoltà: scelta del numero di colori (4 o 10), impostazione dei suoni, grandezza della tabella a doppia entrata (6,9,12 0 16 caselle);
-conteggio risposte esatte ed errate;
-feed-back durante e al termine degli esercizi;
-evidenziazione dell’errore e possibilità di ritentare svariate volte;
-effetti sonori di sottofondo;
-assenza di consegne verbali;
-non automatico passaggio all’esercizio successivo.

Reported by: Sonia Giuliano
Keywords: Bambini della scuola primaria e dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia.
***
http://www.ivana.it/sj/index.php?option=com_phocadownload&view=category&id=23:tabelle-a-doppia-entrata

TANGRAM
Dopo aver scelto il livello di difficoltà, il bambino deve riuscire a “risolvere” una data composizione utilizzando le sette figure geometriche posizionate a lato schermo.
Deve indovinare la loro giusta posizione all’interno della composizione.

CARATTERISTICHE: che facilitano o rendono difficile l’uso del software:
-assenza di consegne verbali
-indicazione automatica dell’errore
-possibilità di rientrare infinite volte nel gioco.
-rinforzi positivi negli esercizi.
-passaggio non automatico al livello successivo.
-conteggio delle risposte esatte ed errate.

MOTIVAZIONE: colori, animazioni, rinforzi positivi negli esercizi.

OBIETTIVI: saper riconoscere le diverse forme geometriche e saperle collocare-incastrare in uno spazio pre-impostato.

Reported by: Sara Viviani; Gabriella Perrone
Keywords: Bambini della scuola dell’infanzia e primaria.
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http://www.tiziana1.it/programmifreee/tangram.zip

Unisci i puntini
Il gioco consiste nello scoprire la figura unendo i puntini nella giusta sequenza numerica.

Reported by: Valeria Di Martino
Keywords: Matematica, Numerazione, Terzo Anno, Scuola dell'Infanzia, Windows, Linux, MacOS, Online
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http://www.ufottoleprotto.com/giochi/numerico/gioco_10.html


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